Учебник по созданию одежды с помощью изменения текстур

Тема в разделе "Creating в The Sims 3", создана пользователем CATcorp, 12 май 2012.

  1. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
  2. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    1. Введение
    1. Введение

    Вы читаете туториал по ретекстурированию одежды. Он научит вас ретекстурировать части одежды, но не создавать и редактировать меши. Изменять текстуры мы будем в Adobe Photoshop CS5.

    Что нам потребуется:

    TSR Workshop
    Adobe Photoshop
    Установленные DDS Plugins
     
  3. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Экспорт из TSR Workshop
    Экспорт из TSR Workshop

    [tab=30]
    Откроем TSR Workshop и кликнем на Create New Project, в появившемся окне нажмем на Clothing.


    Нажимая на «+», выберем возраст, пол и тип одежды. Для этого урока используем Adult->Female->Formal.


    Я выбрала этот меш:


    Project Name:
    Дайте своему проекту уникальное имя. При сохранении проекта Воркшоп автоматически подставит это имя в качестве названия проекта.

    Title:
    В это поле впишите название, которое хотите видеть в игре.


    Нажмите Next и OK, чтобы загрузить проект в Воркшоп.

    Вы можете экспортировать файлы, чтобы использовать их в качестве шаблона:

    • Multipler
    • Skin specular


    Texture tab -> Multiplier- > Edit->Export- >dress_Multiplier.DDS
    Texture tab -> Skin Specular- >Edit- >Export- >dress_SkinSpecular.DDS


    Сохраните свой проект как wrk файл. File -> Save. Закройте Воркшоп.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      10,6 КБ
      Просмотров:
      1.041
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      20,1 КБ
      Просмотров:
      1.042
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      10,6 КБ
      Просмотров:
      1.068
    • 4.png
      4.png
      Размер файла:
      7,8 КБ
      Просмотров:
      1.066
    • 5.png
      5.png
      Размер файла:
      30,1 КБ
      Просмотров:
      1.064
  4. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3. Текстурирование. 3.1. Подготовка
    3. Текстурирование. 3.1. Подготовка

    Откройте графический редактор. Не забывайте все изменения проводить на отдельных слоях. Это поможет редактировать слой и не испортить оригинал.

    В Photoshop. File- > Open -> dress_SkinSpecular.DDS (Файл->Открыть) и Layer -> Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя). В появившемся окне в поле Document (Документ) выберите New (Новый). В поле Name (Имя) впишите любое имя документа.


    File -> Open -> dress_Multiplier.DDS (Файл->Открыть)
    Layer- > Duplicate Layer (Слой->Созать дубликат слоя). В поле Document (Документ) выберите имя документа, которое написали перед этим в поле Name (Имя).


    Во все еще открытом документе dress_Multiplier.DDS перейдите на вкладку Channels (Каналы) и выберите Альфа канал. Нажмите Select- > All (Выделение->Все) или Ctrl+A. Edit -> Copy (Редактирование->Скопировать) или Ctrl+C.


    Вернитесь к документу clothing_tutorial.psd. Перейдите на вкладку со слоями и нажмите Edit > Paste (Редактирование->Вставить) или Ctrl+V.


    Отключите видимость Слоя 2, нажав на «глаз» рядом с его названием. Таким образом, вы спрячете Слой 2 и не сможете его случайно испортить.

    Нажмите на Слой 1. С помощью «Волшебной палочки»

    выделите черный фон и удалите его. Теперь вы можете основываться на существующую текстуру, создавая собственную.


    Сейчас мы готовы приступить к дизайну нашего будущего платья. Запомните, нужно обязательно работать на разных слоях, чтобы иметь возможность редактировать без изменений исходного слоя.

    Вырежете и вставьте все материалы, которые будете использовать. Вам может понадобиться polygonal lasso (Прямолинейное лассо)

    для более точго вырезания.


    Используйте «Обесцветить», чтобы перевести ваши изображения в черно-белые тона. Для каждого слоя Image > Adjustments > Desaturate (Изображение->Коррекция->Обесцветить).


    Важно: Нужно обязательно обесцветить одежду, которая будет перекрашиваемой. Если этого не сделать, в игре получится неправильный цвет.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      18,3 КБ
      Просмотров:
      1.081
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      18,3 КБ
      Просмотров:
      1.064
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      22,2 КБ
      Просмотров:
      1.061
    • 4.png
      4.png
      Размер файла:
      29,5 КБ
      Просмотров:
      1.076
    • 5.png
      5.png
      Размер файла:
      2,2 КБ
      Просмотров:
      1.059
    • 6.png
      6.png
      Размер файла:
      298,8 КБ
      Просмотров:
      1.065
    • 7.png
      7.png
      Размер файла:
      2,3 КБ
      Просмотров:
      1.061
    • 8.png
      8.png
      Размер файла:
      489,3 КБ
      Просмотров:
      1.077
    • 9.png
      9.png
      Размер файла:
      290,7 КБ
      Просмотров:
      1.072
  5. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.2. Multiplier
    3.2. Multiplier

    Multiplier используется, чтобы добавить деталей и теней в RGBA Stencil Mask. Эта текстура содержит каналы RGBA и сохраняется как DXT5. Серый (128,128,128) – нейтральный тон. Чем ближе к черному, тем темнее будет фрагмент вещи, чем ближе к белому, тем светлее. Multiplier так же включает альфа-канал, что является очень важным, так как он отвечает за прозрачность участков одежды.


    Multiplier – главная текстура при создании одежды. Он используется для добавления ткани складок и швов. Это самый важный файл. Все остальные файлы используют его в качестве основы.

    Давайте начнем.

    Если нужно, вы можете использовать свободное трансформирование, чтобы изменять размер фрагментов вашей одежды. Edit -> Free Transform (Редактирование->Свободное трансформирование) или Ctrl+T.


    Аккуратно добавьте краю детали.

    Продолжайте дорабатывать вашу одежду разными инструментами и командами (ластик, палец, скопировать, вставить и т.д.), чтобы получить более мелкие детали.

    Теперь выделите слои, относящиеся к одному фрагменту одежды, и слейте их Layer -> Merge Layers (Слои->Объединить слои).
    После этого останутся следующие слои:
    • Старый multiplier alpha (спрячьте его, это всего лишь шаблон, по которому будет создаваться одежда)
    • Пряжка
    • Ремень
    • Топ
    • Юбка
    • Фон


    Для большей детализации я добавлю тень поясу. Выделите слой с поясом и нажмите Layer- > Layer Style -> Drop Shadow (Слой->Стиль слоя->Тень).

    Сейчас мы готовы добавить главную текстуру одежды.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      111,9 КБ
      Просмотров:
      1.066
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      129,2 КБ
      Просмотров:
      1.063
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      238,9 КБ
      Просмотров:
      1.061
    • 4.png
      4.png
      Размер файла:
      242,1 КБ
      Просмотров:
      1.081
    • 5.png
      5.png
      Размер файла:
      37,5 КБ
      Просмотров:
      1.063
    • 6.png
      6.png
      Размер файла:
      133,1 КБ
      Просмотров:
      1.070
    • 7.png
      7.png
      Размер файла:
      167,5 КБ
      Просмотров:
      1.072
  6. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.2.1. Выравнивание оттенков серого
    3.2.1. Выравнивание оттенков серого

    Светлый серый будет осветлять используемый паттерн, а темный серый – затемнять. И только нейтральный серый (128,128,128) оставит цвет паттерна неизменным.

    Чтобы выровнять серый цвет, можете использовать:
    • Image > Mode > Adjustment > Brightnees/Contrast (Изображение->Коррекция->Яркость/Контрастность)
    • Image > Mode > Adjustment > Levels (Изображение->Коррекция->Уровни)
    • Image > Mode > Adjustment > Variations (Изображение->Коррекция->Варианты) – только для теней и света
    • Image > Mode > Adjustment > Match Color (Изображение->Коррекция->Подобрать цвет)
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      170,7 КБ
      Просмотров:
      1.073
  7. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.2.2. Добавление текстуры на «дно» юбки и платья
    3.2.2. Добавление текстуры на «дно» юбки и платья

    [tab=30]
    Не забудьте добавить текстуру на «дно» юбки. Перейдите на Слой 2 и сделайте его видимым. Создайте новый слой и добавьте текстуру юбки на область, отмеченную красным на рисунке.


    Выберите слой с юбкой и слой с низом юбки и объедините их.
     

    Вложения:

    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      27,8 КБ
      Просмотров:
      1.063
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      62,5 КБ
      Просмотров:
      1.064
  8. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.2.3. Альфа канал
    3.2.3. Альфа канал

    Стандартное RGB изображение состоит из трех слоев (красного, зеленого и синего), называемых каналами. RGB изображение строится из разных интенсивностей красного, зеленого и синего, смешанных вместе. Альфа может быть добавлен как дополнительный канал для создания специальных эффектов в RGB изображениях. Например, можно представить, что альфа канал – это маска, которая лежит поверх всего изображения и скрывает его. Вы редактируете маску, чтобы показать части изображения. Альфа работает аналогичным образом.

    Чаще всего альфа канал используют для создания прозрачности, где черный цвет канала означает, что изображение в этом месте будет невидимо, а белый – видимо (зависит от типа изображения, иногда могут быть использованы оттенки серого). Так же альфа может показывать, где будут специальные эффекты (например, свечение) на объекте, а где нет.
    [hr]

    Выделите слои с деталями multiplier и дублируйте их. Перетащите эти слои на кнопку, выделенную на рисунке красным цветом. Layer > Merge Layers (Слои->Объединить слои).

    Этот новый слой будет объединением всех частей нашего multiplier. Назовем его main texture (главный слой).


    Удерживая Ctrl, нажмите на главный слой и на слой с фоном и дублируйте их. Этот слой будет нашим multiplier.

    Layer > Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя)
    В появившемся окне: Document (Документ) : New (Новый). Name (Имя): введите имя для вашего Multiplier.DDS файла.

    Наконец, сольем оба слоя. Layer > Flatten Image (Слой->Выполнить сведение).

    Вернитесь к вашему предыдущему рабочему документу (tutorial_clothing). Выделите и дублируйте главный слой.

    Layer -> Layer Style- > Color Overlay (Слой->Стиль слоя->Наложение цвета) – выберите белый.
    Layer -> Layer Style ->Outer Glow для тени.


    Дублируйте фон. Выделите дубликат фона и дубликат главного слоя с текстурой и объедините их.

    На данном этапе ваше изображение должно выглядеть так:

    Select > All (Ctrl+A)
    Edit > Copy (Ctrl+C)


    Перейдите к документу tutorial_multiplier на вкладу Каналы. Создайте новый канал, выберите альфа канал и нажмите Ctrl+V.

    Чтобы сохранить multiplier, нажмите Сохранить как и выберите DDS (иногда отображается D3D/DDS).
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      38,5 КБ
      Просмотров:
      1.075
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      17 КБ
      Просмотров:
      1.060
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      108,6 КБ
      Просмотров:
      1.066
    • 4.png
      4.png
      Размер файла:
      18,9 КБ
      Просмотров:
      1.070
    • 5.png
      5.png
      Размер файла:
      45,5 КБ
      Просмотров:
      1.064
    • 6.png
      6.png
      Размер файла:
      43,7 КБ
      Просмотров:
      1.069
    • 7.png
      7.png
      Размер файла:
      24,3 КБ
      Просмотров:
      1.071
    • 8.png
      8.png
      Размер файла:
      14,3 КБ
      Просмотров:
      1.066
    • 9.png
      9.png
      Размер файла:
      39,7 КБ
      Просмотров:
      1.067
    • 10.png
      10.png
      Размер файла:
      39,9 КБ
      Просмотров:
      1.066
  9. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.3. Specular
    3.3. Specular

    Specular используется для определения силы и цвета подсветки на объектах (в основном от источников света) и отражение окружающей среды. Сохраняется в DDS DXT5 Interpolated Alpha.

    Обычно текстура specular черно-белая. Черный обозначает отсутствие света, белый – полное освещение, а все оттенки серого меняют силу освещения. Но так же могут быть использованы цвета, чтобы создать, к примеру, красную подсветку.

    Текстура specular добавит свечение и отражение вашей ткани. Осветлите ее, чтобы получить блестящую ткань, или затемните, чтобы получить матовую ткань.

    Перейдите к рабочему документу (tutorial_clothing). Выберите слой multiplier и дублируйте его. Layer > Duplicate Layer (Слой->Создать дубликат слоя).

    В появившемся окне: Document (Документ): New (Новый). Name (Имя): введите имя для вашего Clothing Specular.DDS файла.


    Я хочу получить матовое платье с блестящим поясом. Поэтому я затемняю платье и осветляю пояс. Воспользуйтесь инструментами Яркости и Контрастности, чтобы отрегулировать ваше изображение. После того, как отрегулируете яркость, выполните сведение документа.

    Чтобы сохранить текстуру Specular, выберите Сохранить как и DDS.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      17,7 КБ
      Просмотров:
      1.070
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      131,5 КБ
      Просмотров:
      1.059
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      39,4 КБ
      Просмотров:
      1.075
  10. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    3.4. Маска
    3.4. Маска

    RGBA Stencil Mask в The Sims 3 содержит четыре канала (Красный, Зеленый, Синий, Альфа), чтобы раскрасить черно-белые изображения. Используется для передачи информации о прозрачности цветам или паттернам. Белый обозначает 100% непрозрачность, черный – невидимость, и все серые оттенки между ними.

    Маска управляется RGB каналами. Красные области вашей RGB Mask покрасятся в игре первым паттерном, зеленые области - вторым, а синие - третьим.

    Откройте ваш multiplier. Создайте новый слой и заполните его красным (255,0,0). Выделите топ платья, создайте новый слой и залейте его желтым (255,255,0). Выделите пояс, создайте новый слой и залейте его пурпурным (255,0,255).

    Выберите слой с маской и дублируйте его в новый документ с именем файла для Clothing Mask DDS. Выполните сведение слоев.

    Если ваша маска содержит три и менее цветов: Выберите Сохранить как и DDS.


    Если ваша маска будет содержать альфа канал. Откройте ваш multiplier, выделите область, которая будет перекрашиваться четвертым цветом. Создайте новый слой и залейте эту область белым.


    Добавьте под ним новый слой и залейте его черным. Выделите черный и белый слой и объедините их.

    Select > All (Ctrl+A)
    Edit > Copy (Ctrl+C)


    Перейдите на документ с вашей маской, на вкладку Каналы, создайте новый канал, выберите Альфа и нажмите Ctrl+V.

    Если ваша маска содержит альфа канал, нужно сохранить ее в DDS с такими настройками:
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      44,2 КБ
      Просмотров:
      1.069
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      38,7 КБ
      Просмотров:
      1.066
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      38,4 КБ
      Просмотров:
      1.055
    • 4.png
      4.png
      Размер файла:
      166,7 КБ
      Просмотров:
      1.091
    • 5.png
      5.png
      Размер файла:
      24 КБ
      Просмотров:
      1.073
    • 6.png
      6.png
      Размер файла:
      37,2 КБ
      Просмотров:
      1.063
    • 7.png
      7.png
      Размер файла:
      40,6 КБ
      Просмотров:
      1.075

Поделиться этой страницей