FAQ по созданию поз

Тема в разделе "Creating в The Sims 3", создана пользователем CATcorp, 12 май 2012.

  1. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
  2. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как создать парную позу?
    Как создать парную позу?

    Вариант для Blender


    Шаг 1. Загружаем в программу первую позу либо создаем ее с нуля по уроку. File->Open для меша и File->Import->Source Engine (.smd, .vta, .dmx, .qt) для .smd файла. Манекен принимет первую позу. Сохраняем ее в формате .obj. Для этого идем в меню File->Export->Wavefront (.obj), пишем любое имя и сохраняем в папке с позой.

    Шаг 2. Создаем в Blender новый прокт File->New. Загружаем меш и файл .smd для второй позы, затем файл .obj первой позы File->Import->Wavefront (.obj). Этот загруженный объект можно поворачивать и двигать как угодно, вторая же поза должна оставаться на месте.

    Шаг 3. Создаем вторую позу, ориентируясь по положению первой. Щелкаем правой кнопкой мыши по первой позе в формате .obj и удаляем ее. Вторую позу сохраняем обычным способом как в уроке.


    Вариант для Milkshape


    Шаг 1. Загружаем в программу первую позу либо создаем ее с нуля по уроку. File->Open для меша и File->Import->Hilf Life SMD... для позы. Нажимаем кнопку Anim в правом нижнем углу, манекен принимает нужное положение. Идем в File->Export Wavefront OBJ... и сохраняем под любым именем в папке с позой. На предупреждение говорим YES.

    Шаг 2. Создаем новый проект File->New. Нажимаем на Anim, чтобы отключить режим анимации. Загружаем меш и файл .smd для второй позы, затем файл .obj первой позы File->Import->Wavefront OBJ... Снова нажимаем на Anim.

    Шаг 3. На вкладке Groups можно выделить все группы, относящиеся к позе в .obj (в конце названия таких групп будет 1), нажимая на группу в списке и кнопку Select. С помощью инструментов Move и Rotate на вкладке Model двигаем и поворачиваем первую позу так, как надо. Вторую позу делаем, ориентируясь на первую.

    Шаг 4. Когда вторая поза будет готова, осторожно удаляем все группы, относящиеся к первой позе. Вторую позу сохраняем обычным способом.
     
  3. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как подогнать позу под объект (стул, стол и т.п)
    Как подогнать позу под объект (стул, стол и т.п)

    Для начала нужно вытащить из игры объект мебели. Делается это при помощи Workshop. Запускаем эту программу.
    File->New, выбираем Object.


    В списке слева выбираем нужную категорию. К примеру нам нужен стул. Идем Comfort->Dining Chairs и щелкаем на понравившуюся модель стула.


    Нажимаем Next, Next и OK, так как параметры нам не важны. В открывшемся окне переходим на вкладку Mesh, выбираем Low Level of Details и щелкаем на кнопку экспорта в виде красной стрелки.


    Сохраняем меш в папке с позой.

    Вариант для Milkshape​


    К загруженной в программу позе нужно импортировать стул. Идем в File->Import->TSRW Object. Подгоняем позу под стул, перед сохранением объект удаляем из программы.

    Вариант для Blender​


    Blender не понимает формат Workshop, поэтому придется конвертировать мебель через Milkshape.

    В Milkshape создаем новый проект File->New и импортируем стул File->Import->TSRW Object. Затем экспортируем его в формат .obj, то есть File->Export->Wavefront OBJ...

    В Blender к загруженной позе добавляем стул в формате .obj. File->Import->Wavefront(.obj). Подстраиваем позу под стул, перед сохранением объект удаляем из программы.

    Внимание: некоторые основные объекты уже в формате .obj есть в этой теме.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      38 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      40,7 КБ
      Просмотров:
      1.904
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      33,8 КБ
      Просмотров:
      1.906
  4. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как закрыть симу глаза
    Как закрыть симу глаза

    За веки отвечают две кости: b_LeftUpLid и b_RightUpLid.

    Вариант для Milkshape


    В Milkshape выделяем одну из этих костей, берем инструмент Rotate во вкладке Model, проверяем, установлен ли кружочек в положение Local и в одном из трех видов проекций опускаем веко так, чтобы глаз получился закрытым.


    Вариант для Blender


    В Blender кости находятся по такому пути:

    b_ROOT_
    - b_ROOT_bind_
    -- b_Spine0_
    --- b_Spine1_
    ----b_Spine2_
    ----- b_Neck_
    ------ b_Head_
    ------- b_HeadNew_
    -------- b_EyeArea_
    --------- b_RightEyeArea_
    ---------- b_RightEye_Mod_
    ------------b_RightUpLid_




    Выделив кость, нужно нажать два раза клавишу R на клавиатуре и опустить веко.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      216,7 КБ
      Просмотров:
      1.917
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      900,1 КБ
      Просмотров:
      1.911
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      584,8 КБ
      Просмотров:
      1.908
  5. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как менять положение манекена от пола
    Как менять положение манекена от пола

    Вариант для Blender​


    Выделяем главную кость b_ROOT_ и нажимаем G на клавиатуре. Нажимаем Z, чтобы манекен двигался только по вертикали, и сдвигаем позу вверх или вниз. Красная линия показывает уровень пола.


    Вариант для Milkshape​


    На вкладке Joints выделяем кость b_ROOT_. Переходим на вкладку Model, выбираем инструмент Move и в окне Front или Left двигаем манекен вертикально до нужного уровня.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      1 МБ
      Просмотров:
      1.907
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      1.007,2 КБ
      Просмотров:
      1.916
  6. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как добавить текстуры тела, лица и глаз на манекен в Milksha
    Как добавить текстуры тела, лица и глаз на манекен в Milksha

    Когда я занялась созданием поз, то практически сразу столкнулась с проблемой того, как сложно точно откорректировать направление взгляда у сима. Да и с мимикой очень сложно работать, когда перед тобой не лицо, а нечто однородное и серое.
    Я надеюсь, что этот небольшой урок поможет и вам в создании поз. Нужные текстуры я извлекла из скинтонов и линз, сохранила в формате JPG. Скачать их можно ТУТ
    Итак, начнем. Открываем МилкШейп, импортируем меш тела и файлик Half-Life SMD. То есть, выполняем те же самые операции, что обычно.
    Далее идем во вкладку Materials, нажимаем на кнопочку New. В окошке под вкладочкой появится новый материал.


    Далее жмем на none, Милк предложит вам найти нужную текстуру на вашем компьютере.


    Давайте сначала найдем текстуру тела. В данном случае манекен мужского пола, я выбираю текстуру мужского тела. Видно, как сфера покроется данной текстурой, после того как вы найдете ее на компьютере.


    После нам необходимо указать для каких групп меша должна применяться данная текстура тела. Идем во вкладочку Groups, двойными кликами выбираем три группы меша – top, bottom, shoes.


    При этом в окошках проекций будет видно, как нужные группы окрашиваются в красный цвет. После во вкладке Materials жмем на кнопочку assign.


    Теперь нам необходимо преобразить лицо нашего манекена. Для этого во вкладке Materials снова жмем на кнопочку New и видим, как добавился новый пункт.


    Далее жмем на кнопочку none, находим на компьютере файлик текстуры лица. Идем в Groups, чтобы выделить нужную нам группу меша, а именно группу лица. Только перед этим не забудьте снять выделение с трех первых групп тела, иначе текстура лица будет «надета» и на них. Чтобы снять выделение нажмите в меню Edit – Select None, или же снова двойными кликами щелкните по названиям групп. Выделение должно быть снято.


    Теперь можете выделить лицо – группа face. После нажимайте на кнопочку assign во вкладке Materials.


    Таким же образом «оживляем» глаза нашего манекена: добавляем во вкладке Materials новый материал, нажав на New, находим на компьютере нужную текстурку, выделяем во вкладке Groups группу eyeballs и жмем на assign.


    Не забывайте выделять нужную группу меша двойным щелчком и снимать выделения с тех групп, что уже покрыли текстурой.
    Можно пропустить операции с телом и лицом и перейти сразу к глазам, но мне кажется, что когда у манекена «живые» не только глаза, работать с ним куда интереснее.


    Все, мы завершили все необходимые действия, и теперь можно приступать к созданию самой позы. Удачи!
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      504,9 КБ
      Просмотров:
      1.900
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      512,1 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 4.jpg
      4.jpg
      Размер файла:
      515,2 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 5.jpg
      5.jpg
      Размер файла:
      634,2 КБ
      Просмотров:
      1.905
    • 6.jpg
      6.jpg
      Размер файла:
      629 КБ
      Просмотров:
      1.908
    • 7.jpg
      7.jpg
      Размер файла:
      532,9 КБ
      Просмотров:
      1.911
    • 8.jpg
      8.jpg
      Размер файла:
      561,5 КБ
      Просмотров:
      1.907
    • 9.jpg
      9.jpg
      Размер файла:
      558,3 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 10.jpg
      10.jpg
      Размер файла:
      570,3 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 11.jpg
      11.jpg
      Размер файла:
      544,6 КБ
      Просмотров:
      1.912
  7. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Почему после загрузки smd в Milkshape вместо скелета непонят
    Почему после загрузки smd в Milkshape вместо скелета непонят

    Если после шага
    у вас вместо манекена в окне творится что-то подобное:


    Откройте свойства File->Preferences и на вкладке Mics посмотрите значение Joint size. Скорее всего оно у вас будет таким:


    Исправьте это значение на 0.008000 и нажмите ОК.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      50,2 КБ
      Просмотров:
      1.904
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      39 КБ
      Просмотров:
      1.920
  8. CATcorp

    CATcorp Администратор Команда форума Администратор

    Медиа:
    4.904
    Альбомы:
    60
    Как работать с мимикой в Blender?
    Как работать с мимикой в Blender?

    Сейчас я постараюсь научить Вас работать с мимикой в программе Blender. Это, на мой взгляд, один из самых сложных этапов, который, тем не менее, «одушевляет» сима. На самом деле есть вероятность, что эмоции могут совсем не отобразиться, так как это зависит от изначального строения лица сима. Если, к примеру, уголки его рта были опущены ниже нормы, то при попытке сделать улыбку мы получим базовый рот без намека на улыбку. Поэтому лучше всего применять такие мимические позы к тем симам, которые имеют базовый изгиб рта и бровей. Тем не менее, все это осуществимо, если очень постараться. На лице есть всего несколько костей, с которыми можно спокойно работать, при этом не искажая сима. Это кости бровей, некоторые кости глаз, кости губ, зубов, языка и челюсти. Работать с остальными нет ни нужды, ни смысла. Начнем с нескольких базовых эмоций:

    1) Восхищение

    У восхищающегося человека широко раскрыты глаза, приоткрыт рот, уголки губ бегут вверх. Как видно, всего 3 этапа:
    А) Раскрываем шире глаза, используя кость b_LeftUpLid_ для левого глаза и b_RightUpLid_ для правого. Двойным нажатием клавиши r тянем слегка вверх веко, но только так, чтобы ресницы, которые тоже отображены на манекене, не ушли в бровь.
    Б) Приоткроем рот, используя кость b_Jaw_. Двойным нажатием r тянем чуть вниз.
    В) Приподнимем уголки с помощью костей b_LeftMouth_ и b_RightMouth_ для левого уголка и правого соответственно одним нажатием r.


    2) Печаль

    У печального человека внутренние уголки бровей бегут вверх, уголки губ опущены.
    А) С бровями работать очень сложно. По сути на манекене только кости, не сами брови. Легче всего создавать сима с приподнятыми бровями и не трогать кости, но если уж сильно надо поработать в Блендере, тогда это можно сделать. Для этого выделяем кость с названием b_RightMidBrow или LeftMidBrow. Аккуратно, совсем немножко тянем вверх единичным нажатием r.


    Б) С уголками губ работаем так же, как и в пункте 1.в. только тянем вниз… Немножко.


    3) Раздражение и Злость

    У злого человека нахмурены брови. Иногда этого достаточно, но мы постараемся изобразить практически высшую степень раздражения, когда человек как-бы «скрипит зубами» от злости. Итак…
    А) Хмурим манекену брови как в пункте 2а, только опускаем вниз.
    Б) Теперь поработаем со ртом. Выделяем кость b_LeftUpLip_ Одним нажатием r поднимаем слегка вверх. Так у нас получилось омерзение или презрение.


    Идем дальше. Выделяем кость b_LeftLoLip_ , одним нажатием r тянем слегка вниз. Повторяем эти действия для правой стороны. Вот что у нас получилось:


    4) Показываем язык.

    А) Приоткрываем рот двойным нажатием r , выделяя кость b_Jaw_. Тянем вниз сильно, чтобы было удобно работать с языком.
    Б) Выделяем кость корня языка b_ Tongue1_ и двойным нажатием приподнимаем вверх как на картинке:


    Теперь нам нужно высунуть язык. Такой кости не предусмотрено, поэтому пользуемся «силовым» методом. Поворачиваем манекен в профиль и с помощью кнопки G вытянем все ту же кость наружу. Должно быть примерно так:


    В) Далее приподнимаем челюсть с помощью кости b_JawComp_ так, чтобы язык не вошел в губу. Слегка опускаем кость b_LeftUpLip_ и приподнимаем b_LeftLoLip_ чтобы немножко вытянуть губы в трубочку. «Силовым» же методом поднимаем уголки губ вверх. В итоге у нас получится так:


    Таким образом, Вы рассмотрели принцип работы с мимикой на примере базовых эмоций. Разумеется, разобравшись с принципом, Вы сможете экспериментировать, создавать необходимые именно Вам эмоции.
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      38,5 КБ
      Просмотров:
      1.905
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      36,6 КБ
      Просмотров:
      1.906
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      35,8 КБ
      Просмотров:
      1.904
    • 4.jpg
      4.jpg
      Размер файла:
      37,2 КБ
      Просмотров:
      1.907
    • 5.jpg
      5.jpg
      Размер файла:
      35,9 КБ
      Просмотров:
      1.900
    • 6.jpg
      6.jpg
      Размер файла:
      37,3 КБ
      Просмотров:
      1.908
    • 7.jpg
      7.jpg
      Размер файла:
      13,7 КБ
      Просмотров:
      1.909
    • 8.jpg
      8.jpg
      Размер файла:
      39,6 КБ
      Просмотров:
      1.899

Поделиться этой страницей